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タクマ・サカザキ 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A 牽制に 遠B 斜め上に判定が強い、ジャンプ防止に使える 遠C 発生が若干遅い突き 遠D 振りが大きいのがきになる。発生も遅いし使いにくい 近A 連打が利く。密着から連打するとかなりの回数入る。キャンセル可。あまり連打し過ぎるとキャンセルのかからない遠Aに化けて攻めが途切れてしまう点に注意。 近B 特に使う必要はない。キャンセル可 近C 連続技の始動に。キャンセル可 近D キャンセル不可。不要 屈A キャンセル可 屈B 下段。連続技の始動などに。キャンセル可 屈C アッパー系。通常技対空として使っていく。キャンセル可 屈D 脚払い。キャンセルが掛かる。キャンセル可 JA 発生がJBと同じ。判定が横方向に強く空対空に使える。下方向には強くない。 JB 垂直と斜めジャンプでモーションが違う。垂直は発生が早く横に強い為、相手のジャンプに対する牽制に使える、斜めは下に強い為飛び込みで使う。 JC 斜め下に攻撃判定が突出しているので通常技対空を潰せることもある JD 飛び込みのメイン。めくり性能も高い CD リーチの短いアッパー。無理に使う必要はない。特殊技以外でキャンセル可 JCD 横から上にかけて強い空対空を意識して置いておく C投 前方に投げる D投 後方に投げる 特殊技 鬼車 連続技の繋ぎに使う。キャンセル版はのけぞりで、通常版は強制ダウンを奪える。 瓦割り 中段技。密着なら小技からつながり、キャンセル版はキャンセル可能。鬼車より発生が遅いが、キャンセルをかける難易度は低い。 必殺技 虎煌拳 飛び道具。牽制に使っていく。 暫烈拳 無数の突きを浴びせる。強飛燕疾風脚からの連続技に使える。今回判定が強化されたので、対空にも使えるようになった。 飛燕疾風脚 突進技。弱は一段技で、先端ガードなら反撃を受けないため距離を見れば牽制につかえる。強は二段技でヒット後に追撃が可能(追撃は暫烈拳か覇王至高拳が高威力)、ガード後の隙は少ないが1フレ投げなどは確定する為注意しよう。 翔乱脚 移動投げ。ガード崩しに使う他は、虎煌拳のガード不能に役立つ。 猛虎 無頼岩 上半身にガードポイントがある。発生は早くないので対空に使うのは厳しい。二段目の突きを飛び道具に合わせると反射させられる。 超必殺技 覇王至高拳 巨大な飛び道具。貯めることが不可能になった。必殺技の飛び道具を貫通しながら進む。 真・鬼神撃 2フレ投げ。ガード崩しに。 龍虎乱舞 乱舞技。ノーマル版の弱は発生が早く連続技に、強は無敵判定があるが、発生が遅い為対空や割り込みで。MAX版はノーマル版のいい所だけを集めたような性能で発生が早く無敵時間も長いため、対空はもちろん連続技にも活躍する。
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ※表記上の注意点 中央&端背負い 端&端付近 中央&端背負い PG 2本(Dm:753) 動画 近D・D (HD)[近D・D [強メイヘム (HC)強ディーサイド ]×4 強メイヘム] (HC)アウェイキングブラッド お手軽HD連続技。 PG 2本(Dm:724) 動画 近D・D (HD)[近D・D [強メイヘム (HC)強ディーサイド ]×5] (HC)EXネガティブゲイン お手軽HD連続技。威力は上記連続技に劣るが、相手のゲージ増加量が低め。 端&端付近 PG 0本 レシピ PG 0本 レシピ
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表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ・空中投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 連特必 25 手の甲によるビンタ。近距離でのジャンプ防止に使う。 立B 屈 特必 30 ローキック。リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。 主な使い道は連続技のタイミング調整。 近C 立屈 特必 70 掌底。 光って綺麗。主に連続技の始動や中継に使う。 遠C 立屈 必 80 打点が高めの掌底。 光って綺麗。空キャンセルが不可能なので、必殺技を入れ込んでおけば相手に触れた時のみ技が出る。 近D 立屈 特必 70 ハイキック。見た目通り高い位置まで攻撃判定がある。 遠D 立屈 × 80 回し蹴り。攻撃位置の低い技を避けられる。 屈A 立屈 連特必 25 屈みビンタ。下段連続技の中継や連係に使う。 屈B 屈 連 30 足払い。連係や連続技の始動に使う。 屈C 屈? 特必 75 リーチが短い屈みアッパー。 光って綺麗。とっさの対空や確定時の連続技に。 屈D 屈 特必 80 やや踏み込んだ足払い。当然、ヒット時はダウンを奪う。 立CD 立屈 必 75 ダウン リーチの長い回し蹴り。中距離の奇襲用。 ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA 立 - 40 空中ビンタ。空対空に向く。 N大JA 立 - 45 小中J時と同じ。 小中JB 立 - 40 膝蹴り。めくり性能が高い。 N大JB 立 - 45 小中J時と同じ。 小中JC 立 - 70 飛び掌底。 光って綺麗。ダメージが高いので連続技に使う。 N大JC 立 - 72 小中J時と同じ。 小中JD 立 - 68 横向きの蹴り。リーチが長めでめくりも狙えるので、飛び込みの主力はコレ。 N大JD 立 - 70 小中J時と同じ。 小中JCD 立屈 - 80 下方向に判定の強い蹴り。接近目的の飛び込みに使う。 N大JCD 立屈 - 90 小中J時と同じ。 特殊技 アン・クー・ドゥ・ピエ(+LK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 吹っ飛ばし攻撃に似た蹴り。強攻撃から連続ヒットするので、連続技の中継に使う。 通常版 キャンセル版 通常投げ・空中投げ マニエール(近距離でor+HPorHK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 C投げ 投 - 100 D投げ 投 - 100 必殺技 エタンセル (+LPorHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 光をまとった腕で前方をなぎ払う技。ヒット後に追い打ちが可能。また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。アーケード版に比べてゲージ増加量が減少。スーパーキャンセル可能。 弱版 立屈 70 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合の硬直差は五分。全体動作が短く、空振りでもゲージが溜まるので、牽制兼ゲージ溜めに使える。 強版 立屈 55*2 発生は遅いが、ガードされても有利。空中追撃判定をもつので、コンボパーツに向く。 EX版 立屈 60*3 0 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合は強よりも有利。連続技のダメージアップや連係に使える。 クー・ド・ヴァン (+LPorHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 素早く接近してアッパーを放ち、相手を打ち上げる技。ヒット後に追い打ちが可能。ドライブキャンセル・スーパーキャンセル可能。 弱版 立屈 60 弱版は弱攻撃から連続ヒットし、空中追撃判定をもつが、ヒット後の追撃可能時間は短い。比較的隙が小さいので、奇襲にも使える。 強版 立屈 60 強版は強攻撃から連続ヒットし、浮いた相手がダウンするまで追撃可能。また、弱版より移動距離が長く、移動中に無敵時間が存在する。主に連続技の中継に使用。 EX版 立屈 80 0 弱攻撃から連続ヒットする上に、出始めから発生直前まで無敵時間がある。また、ヒットすると相手を垂直に打ち上げ、ダウンするまで追撃可能となる。無敵時間を活かした飛び道具抜けや、連続技のダメージアップに使える。 レヴェリー・スエテ (+LKorHK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 前方に移動する技。動作開始から頭部が無敵になる。また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱版 - - 強版 - - 弱版より移動距離が長い。連続技や連係の中継として使っていこう。 EX版 - - 0 アーケード版には存在しなかったEX版。移動中は無敵。移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。超必殺技のみEX技にはならない。 レヴェリー・プリエ (+LKorHK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 後方に移動する技。動作開始から足元が無敵になる。こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱版 - - 強版 - - 弱版より移動距離が長い。主に間合い調整用に使う。 EX版 - - 0 アーケード版には存在しなかったEX版。移動中は無敵。移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。超必殺技のみEX技にはならない。 レヴェリー・ジェレ (+LPorHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 一瞬で相手の背後に移動する当て身技。 弱版 当身 - 弱版はジャンプ攻撃を含む上中段攻撃を、強版は下段攻撃、及び攻撃位置の低い技を当身可能。当身判定は動作開始2F目から発生する。相手の牽制技に合わせて使ってみよう。 強版 当身 - EX版 当身 0 0 上中下段全てを当身可能な上、動作開始1F目から当身判定が発生する。また、当て身成功時に相手が硬直するので、必殺技で追撃できる。対空・割り込みの主力技。アーケード版からの変更点:当身成立時の硬直増加。硬直のキャンセルは『通常攻撃以上』から『必殺技以上』に。 ミストラル (近距離で+LPorHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 相手を掴み、光の衝撃波で真上に吹き飛ばすコマンド投げ。1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。 弱版 投 150 主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。 強版 投 150 主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。 EX版 投 100 0 通常版より発生が早く、出始めに無敵時間がある。また、浮いた相手に空中追撃判定をもたない技でも追撃が可能。ガード崩しとして強力な上リターンが大きいので、積極的に狙いたい。 超必殺技 ノーブル・ブラン (+LPorHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 弱版 立屈 18*10 弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。アーケード版に比べて無敵時間が増加した。 強版 立屈 18*10 弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。アーケード版に比べて無敵時間が増加した。 EX版 立屈 24*14+60 0 通常版より無敵時間が長い上、光球が前方に飛ぶようになる。ガードされても間合いが離れるので、比較的安全にぶっぱが可能。アーケード版に比べて攻撃判定が強化されたため、画面端でも全段ヒットするようになった。最後の1段は補正の影響を受けない。 グラン・ラファール (+LPorHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 突進して光の衝撃波で打ち上げた後、空中で多段光撃を行う技。MAXキャンセル可能。 弱版 立屈 合計150 特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。連続技の締めに最適。アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。 強版 立屈 合計150 特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。連続技の締めに最適。アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。 NEOMAX エトワール・フィラント (+LKHK同時押し)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 当身 25*19 画面全体を光で包んで攻撃する当て身技。全ての打撃技を当身可能、かつ動作開始1F目から当身判定が発生する。また、MAXキャンセルで発動した場合は打撃技に変化。魅せ技として優秀なので、気が向いたら使ってみよう。
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・第8回 八神庵、ギース・ハワードのキャラの簡易攻略 ・第8回 八神庵、ギース・ハワードのキャラの簡易攻略出し方 庵連続技 ギース連続技 出し方 二人とも隠しキャラだったと思いますが、出現方法を覚えておりません。 なんせ出したのは数年前ですので・・・ 確か、チーム戦をデフォのチームでクリアすれば出現したと思います。 ギースは餓狼チームでみたいな・・・ 特殊ストライカーの面々も確かそうだったかと。 庵 屈Cの出が早い上に、カバー範囲が広い 葵花の1段目は、上にも判定があるため遠目のJ攻撃を落とす事が出来る。判定自体もサイコボールクラッシュに一方的に勝つなど中々。 6Bはキャンセルで出しても繋がる。キャンセルは不可だが、相手キャラによっては、目押しで弱鬼焼きや屈Cが繋がる 6A・A(夢弾)は1段目は必殺技、超必殺技でキャンセル可能だが、追加のAは、普通のタイミングでは超必殺技のみでキャンセル可能。しかし実際は、2段目は追加を出してから一定時間後に必殺技キャンセル判定が出現する。普通に追加を出した場合でいえば、硬直終了間際に必殺技でのキャンセルが可能となる。まともに当てるとつなげるのは難しくなるが、二段目の後半の攻撃判定を当てれば普通にキャンセルができる。大体は、近A→近C→6Aぐらいの距離だと、安定して後半を当てることができます。 屑風は追撃不可能(?)硬直が微妙なため、自分を端に追いやってから弱鬼焼きやっても間に合わないんですけど・・・ちなみに、硬直中のコマンドは逆です。例えば1P側で掴んで相手を1P側に引き込んだ場合、硬直中に421+Aとやると弱鬼焼きが出ます。 析爪櫛は補正を受ける上に、威力がもともと低い。八乙女だけで十分です。ただし、析爪櫛はガードさえさせれば隙が少ないし、無敵時間も長い。 AM中、必殺技は全部スーパーアーマーがつかないっぽいです。ことごとく潰されます。 連続技 ・屈B→屈A→2C→・・・ 屈Cの出の早さを利用した連続技。 ・(JD→近B)or(メクリJ4B→近A→近C)→6A・A→葵花or八乙女 従来のKOFでも基本だが、6Aの範囲が広いため安定している。 ただ追加Aをなるべく遠くの位置で当てないと葵花は繋がらない ・6B→屈C→葵花or八乙女 6BのHIT後有利を利用。相手がチョイなら普通に連続技に出来そうな気が・・・ ・相手画面端で、屑風→STギース→STギースHIT→屈C→葵花or八乙女 屑風とSTギースの無理やり有効利用。 STギースは邪影拳が当たらないように召還する。 STギースの真空投げはガード不能の上にジャンプでは避けられないので、 避けるには無敵技を出されるほかは無いかと。 屈Cを地上引き込みにする必要もある。 ・JC(同時ST包)→近A→近C→6A→葵花(2段目止め)→ST包ヒット→強鬼焼き(1段目)→STキャンセル→八乙女 STキャンセルを強引に使った連続技。 SCモードなら最後に強鬼焼きSC八乙女と更なるお手玉が可能。 ダメージは9割 ギース 屈Bはキャンセル可能な上にリーチがあるのでつなぎはこちらを使う。また、屈Aより、のけぞりが若干長いようです。 6Aで、謎のふりおろし特殊技。リーチは少し短いものの、弱から繋がりキャンセル出来るので使える。中段ではありません。 烈風拳、ダブル烈風拳、共に強攻撃からつながらないほど出が遅い。しかしゲージ増加量がすさまじく、相手に当てれば烈風拳1発につき、3分の1は増える。ダブル烈風拳なら1ゲージの3分の2ほど増える。ゲージ溜め用には便利? レイジングストームは補正対象技なので、連続技に使おうものならカスダメージとなる。MAXレイジングストームは最初の一撃+複数回攻撃のようで、最初の一撃がダメージの7割ほどを占める。しかしその一撃がHIT補正対象技なので、連続技に狙おうものなら凄く低くなる。また、ノーマル版は相手に当てたら、以後攻撃判定はなくなる。リョウの3B疾風脚で余裕でした 下段当て身とは名ばかりで、上段技も取ってくれる。ただしJ攻撃は取れない。上段当て身は下段は取れないが、J攻撃は取ってくれる。 疾風拳は強いのだが、相手の仰け反りが短すぎるので反撃を貰う可能性が大。 おなじみデッドリーレイブを装備。3本消費のMAX専用技です。コマンドは632146B→A・A・B・B・C・C・D・D・214C。1段目の突進のみHIT後有利です。恒例の9段目止めは相手の硬直が少ないため・・・ちなみに補正対象技ですので、連続技で使うと3ゲージ使うくせに4割ぐらいしか減りません。・・・あれ?96の没技を除いて、KOFで順押しデッドリーが正式な技として出たのってこの作品が初なんじゃ…フッ!ホア!フッ!ホア!フッ!フッ!フッ!フ! ストーン! デッドリーレイブ最終段は、出すことができれば強制ダメージ。ほとんど出せる状況下では普通にヒットするんですけどね。 SC対象技は、ダブル烈風拳(1,2段)、飛翔日輪斬(1段目)、邪影拳(全段)っぽいです。ひとつも繋がりません。 J攻撃、地上CD、屈B、遠A、屈DはカウンターHITさせると、なぜか1ドットしか減らない。おいおい… 連続技 ・近D→デッドリーレイブ キャラによりますけど、強制ガードクラッシュからのダメージ。 3本使う割には微妙 ・屈B→6A→強飛翔日輪斬or邪影拳 補正のせいでホント減りません。 ・屈B×4→遠B お手軽ですね・・・ってかギースってあんまり面白い連続技がないです。 ・(相手画面端)JD→歩き近D(2段目)→6A→デッドリーレイブ(同時ST庵)→9段止め(STヒット)→JC×n キム、チャン、チョイ、ギース限定。 JCでのお手玉コンボです。8セットJCを当てれば多分死にます。 EXメモトップに戻る
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必殺技 極星十字拳(否退)【236A】 極星十字拳(否媚上・否媚下・否省)に派生が可能。 「退かぬ!」のボイスと共に踏み込み前方を切り払う技。 発生が早く2Bから繋がるため、連続技に組み込んでいこう。 また、判定が優秀なため、単発で出しても高い牽制効果を発揮する。 ガードされても基本的に反撃を受けないためガンガン打っていこう! 極星十字拳(否媚・上段)【236C】 極星十字拳(否省)に派生が可能。 「媚びぬ!」のボイスと共に踏み込み前方を2回突く技。 極星十字拳(否退)から連続ヒットするため、連続技に組み込んでいこう。 しかし、硬直がアホみたいに長いためガードされたら反確。 その際は否省への派生かブーストでフォローしていこう。 受身不能時間が長く対空迎撃からこれに繋げば確実にダウンを奪えるのが強み。 極星十字拳(否媚・下段)【236B】 極星十字拳(否省)に派生が可能。 「媚びぬ!」のボイスと共に踏み込み足元を払う技。 発生が遅いため、連続技には不向き。 下段属性なのと、当たればダウンを奪えるのを活かして否退のフォローに使おう。 極星十字拳(否省)【236D】 鳳凰呼闘塊天限定で空中彷翔十字鳳に派生が可能。 「省みぬ!」のボイスと共に空中回し蹴りを放つ技。 極星十字拳(否媚・上段)から連続ヒットするため、連続技の〆に。 これまた硬直がアホみたいに長いので、ブーストでのフォローは必須。 中段属性のため、否媚・上段から否省とブースト2Bでお手軽な2択を作れるぞ。 必殺技(飛び道具) 極星十字衝破風【214A】 自身の目の前に十字の衝撃波を生成する。 衝撃波はゆっくり進み、画面上に長く残るため空間制圧に最適。 画面端では停滞するためセットプレイに持ち込むことが出来る。 しかし、発生が遅いので各種飛び道具と組み合わせて撒いていこう。 発生時のモーションに攻撃判定が存在し、連続技に組み込むこともできる。 南斗爆星波【空中で214A】 空中から十字の飛び道具を斜め下に発射する。 サウザーを代表する技で、 牽制、連続技、セットプレイと全ての状況で多様する生命線。 衝破と比べ発生が早く非常に使いやすい。 画面上に長く残るので、各種飛び道具と組み合わせていこう。 発生時のモーションに中段の攻撃判定が存在し 最低空で出すことにより見切りづらい中段となる。(低空爆星) 投槍【623AorC】 笑いながら斜め上空へ槍を投げる。 A版は30度、C版は45度の方向に打ち出す。 主に、爆星や衝破を嫌がって上空に逃げた相手を迎撃するのに使用する。 威力が高いので、連続技に組み込むことで大幅な火力アップが期待できるぞ。 究極奥義 彷翔十字鳳【2141236A】 その場で逆立ちして天高く舞い上がり、そのままボディプレスを敢行する。 無敵時間が非常に長く、ほぼ全ての技に打ち勝てる。 割り込みやリバーサルに最適であり、 遠くに着地するため、一部キャラはブーストを使わないと反撃が出来ないため強力。 しかし発生が遅すぎて詐欺重ねの的になりがちなため、多様は禁物。 彷翔十字鳳(空中版)【空中で2141236A】 こちらは空中版。 逆立ちはせずに、そのままボディプレスで下降する。 地上版と違い発生が早くなり、連続技に組み込みやすい。 カウンターで壁やられを誘発するため、対レイやマミヤ戦で効果を発揮する。 しかし今度は無敵時間を削られており、暗転前に潰されてしまうこともある。 鳳凰呼闘塊天【214214C】 自分自身を強化する技。 SPEED UPの文字と共にサウザーの移動速度が大幅に向上する。 また各種通常技の発生が高速化され、極星十字拳の性能が変化する。 6Aや通常投げからのノーゲージ追撃や、2B→バニシング等の連携が可能となり、多彩な択からリターンを取れるようになる。 聖帝十字陵【236236C】→追加【623C】 相手の上にピラミッドの頂上部分を叩き落とし(中段)、地上ヒット時は演出に移項する。 追加でオーラを1本使用することにより槍を投げることが出来る。ダメージこそ高いものの使用する場面は限られてくる。 ケンシロウの天破活殺、ラオウの北斗剛掌波、ハートの拳法殺し等に確定するので狙っていこう。特に拳法殺しを無力化できるのは非常に大きい。 ユダのダム決壊に対しても、暗転前にコマンドを仕込んでおくことにより反撃が可能だが、やや難しい。 一撃必殺奥義 天翔十字鳳【236C+D】 攻撃判定を持ったサマーソルトを繰り出し、巨大な鳳凰のオーラを叩き付けてKOする一撃技。サマーソルトを当てれば確定するため、空中連続技に組み込んでいこう。
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フレームデータ&技解析 各種共通行動 ジャンプ (5, 36 / 27) ダッシュ (3, 3) バックステップ (3, 10, 3) 起きあがり ( 25 ) 受け身 ( 27 ) クーラの強クロウバイツ地上ヒット後や、端でのチョイのノーマル鳳凰脚ヒット後に反撃は出来ない。 緊急回避・前方 緊急回避・後方 ガードキャンセル緊急回避・前方 ガードキャンセル緊急回避・後方 クイック緊急回避 MAX発動 投げに対して無敵。移動投げに対してMAX発動できれば、1ゲージ消費のみでそこから発動連続技につなげられるため非常に強力。 通常投げ ダイナマイトパンチャー 相手の近くで4or6+C 投げ外し猶予:18フレーム、投げヒットマーク:4フレーム目 クリンチパンチャー 相手の近くで4or6+D 投げ外し猶予:19フレーム、投げヒットマーク:4フレーム目 地上通常攻撃 近距離立ちA 近距離認識間合い:18ドット (5, 4, 5) 主な使い方:特になし 一見近Bとさほど変わらなそうだが、こちらは相手のしゃがみ状態にも当たる。 ただし鎮とチョイのしゃがみ状態にはさすがに当たらない。 近距離立ちB 近距離認識間合い:37ドット (6, 3, 7) 主な使い方:特になし 上記の通り、しゃがみ状態の相手には当たらない。 近距離立ちC 近距離認識間合い:16ドット (4, 2, 7, 5, 19) 主な使い方:連携、連続技の始動 発生の早い強攻撃。2段技なのでヒットorガード時のゲージの溜まりが非常にいい。 鎮・チョイのしゃがみ状態には当たらない。 近距離立ちD 近距離認識間合い:45ドット (5, 3, 8, 3, 29) 主な使い方:連携、連続技の始動 近Cより若干発生の遅い強攻撃。こちらも2段技なのでゲージの溜まりがいい。 近Cと違って鎮・チョイのしゃがみ状態にも当たる。 遠距離立ちA (6, 4, 7) 主な使い方:特になし 前進やダッシュから出すと6Aになることがあるので注意が必要。 遠距離立ちB (5, 3, 11) 主な使い方:小振りなJ防止技 遠距離立ちC (5, 2, 3, 3, 28) 主な使い方:牽制、J防止、やや遠めからの連続技の始動 2段技。2段とも先端の判定が強い。 しゃがまれると当たらないキャラが結構いるので注意。ヴァネッサ 遠Cのヒット可否 J防止技として、また牽制として使える。 遠距離立ちD (4, 3, 15, 3, 29) 主な使い方:特になし 2段技。近Dとモーションがほぼ変わらない。 屈みA (6, 3, 7) 主な使い方:下段連続技の繋ぎ 屈みB (5, 3, 5) 主な使い方:下段連続技の始動 屈みC (5, 3, 3, 6, 23) 主な使い方:割り込み、早出しによる地対空 判定が2段階に分かれている。 腕が伸びきる前は前方に、伸びきった後は上方向に強い。 キャンセル受付時間が長い。 屈みD (7, 4, 20) 主な使い方:小足潰し 足で攻撃しない数少ない屈D(チャンと2人だけ)。 先端の判定が強め。 JD(しゃがみの相手に遠めでヒット)>屈Dという連続技にも使う。 各種ジャンプ攻撃 ジャンプA 垂直J(3, 12)、斜めJ(3, 6)、小J(3, 12) 主な使い方:対地上への飛びこみ 下に強いJ攻撃。 めくり可。 ジャンプB 垂直J(3, 12)、斜めJ(3, 12)、小J(2, 12) 主な使い方:空対空 真横に強いJ攻撃。 発生の早さが早い。 ジャンプC 垂直J(4, 4)、斜めJ(4, 4)、小J(4, 3) 主な使い方:対地上への飛びこみ 下にも横にも判定があり強め。 めくり可。 ジャンプD 垂直J(8, 5)、斜めJ(8, 5)、小J(6, 4) 主な使い方:対地上への遠めからの飛びこみ 横のリーチが長め。 めくり可。 各種ふっとばし攻撃 立ちC+D (17, 7, 13) 主な使い方:牽制潰し、対空 片足を前に大きく蹴り出す。 リーチがあり上にもそこそこの判定がある。 ジャンプC+D 小J(12, 3)、ノーマルJ(14, 4)、中J(14, 4)、大J(14, 4) 主な使い方:地上の相手に対しての有利時間確保 若干持続時間が短い点に注意。 めくり可。 ガードキャンセルC+D (7, 5, 30) 姿勢の低い技に対しては無力なので注意が必要。 特殊技 ワンツーパンチャー (12, 4, 11, 6, 24) (キャンセル版)(5, 3, 8, 6, 24) 主な使い方:連続技の繋ぎ、固め 単体で出すと1段目が中段なので、そこから発動コンボへ。 固めの途中に使う場合、GCAB(前方)に弱いので要注意。 スライディングパンチャー (10, 12, 23) 主な使い方:小足潰し、対空 リーチの長い下段技。 先端をガードさせれば隙はほとんど気にならない。 必殺技 ダッシュパンチャー A(3+{2+5}[低姿勢]+7, 4, 16) C(5+{4+13}[低姿勢]+7, 4, 18) 主な使い方:連続技、潜り 移動中は姿勢が低くなるのがこの技の最大の特徴。ヒット後追撃可。 マシンガンパンチャー A(5, 2, 7, 2, 8, 3, 15, 3, 27)、(5, 2, 7, 2, 8, 2, 7, 3, 15, 3, 27)、(5, 2, 7, 2, 8, 2, 7, 2, 8, 3, 15, 3, 27) C(5, 2, 7, 2, 8, 3, 15, 3, 27)、(5, 2, 7, 2, 8, 2, 7, 3, 15, 3, 27)、(5, 2, 7, 2, 8, 2, 7, 2, 8, 3, 15, 3, 27) 主な使い方:連続技、ケズリ ヒット時は強制ダウンを奪える。 ボタン連打によりヒット数が増える。 ガードされると3F不利。 GCCDに弱い。 パンチャービジョン<前方> B(4[全身M], 10[膝上M], 2[腹上M] + 2) D(6[全身M], 15[腰上M], 2[腰上M] + 2) 主な使い方:距離調整、潜り パンチャービジョン<後方> B(3[全身M], 3[全身M] + 5[膝上M], 3[膝上M] + 2) D(5[全身M], 3[全身M] + 9[膝上M], 3[膝上M] + 2) 主な使い方:距離調整、避け パンチャーウィービング A(7[全身M] + 7[股上M], -[腹上M], 0) C(7[全身M] + 7[股上M], -[腹上M], 0) 主な使い方:連続技、避け バリングパンチャー (13, 9, 28) 連続技に使えるが、特にこれを選ぶ理由はない。 飛び道具を跳ね返すことができる。(例外アリ) 主な使い方:連続技、飛び道具跳ね返し フォビドゥンイーグル (6[全身M] + 2[肩上M], { 3 + 2[飛び道具判定のみ], 5, 2[飛び道具判定のみ] }[腹上M] + 3[首上M] + 3[飛び道具判定のみ], 18) 主な使い方:連続技、暴れ、飛び道具消し 通称ヘリオン。 ヒット後追撃可。 飛び道具部分で相手の飛び道具を消すことができる。 パンチャービジョン<前方> ~パンチャーウィービング A(7[全身M] + 7[股上M], -[腹上M], 0) C(7[全身M] + 7[股上M], -[腹上M], 0) 主な使い方:特になし ~パンチャーアッパー (4[腰上M] + 2+4, 3, 14, 3, 26) 主な使い方:潜りからの攻撃 2段目を必殺技でキャンセル可。 2段目ヒット時は追撃可。 ~パンチャーストレート (1[膝上M] +5 + 4[腹上M], 3, 11, 3, 33) ヒット時は強制ダウン、ガード時はガードクラッシュを誘発。 主な使い方:発動中のガードクラッシュコンボ、ガイア・ギアへの繋ぎ パンチャービジョン<後方> ~パンチャーウィービング A(7[全身M] + 7[股上M], -[腹上M], 0) C(7[全身M] + 7[股上M], -[腹上M], 0) 主な使い方:特になし ~パンチャーアッパー (4[膝上M] + 9 + 6[腰上M], 3, 14, 3, 26) 主な使い方:避けからの攻撃 2段目を必殺技でキャンセル可。 2段目ヒット時は追撃可。 ~パンチャーストレート (1[膝上M] +12 + 6[腹上M], 3, 11, 3, 33) 主な使い方:発動中のガードクラッシュコンボ始動、ガイア・ギアへの繋ぎ 2段目ヒット時は強制ダウン、ガード時はガードクラッシュを誘発。 パンチャーウィービング ~ダッシュパンチャー (3[全身M] + 3, 3, 40) 主な使い方:固め 必殺技でキャンセル可。 ~パンチャービジョン<前方> (6[全身M], 15[腰上M], 2[腰上M] + 2) 主な使い方:距離調整、潜り ~パンチャービジョン<後方> (5[全身M], 3[全身M] + 9[膝上M], 3[膝上M] + 2) 主な使い方:距離調整、避け ~バリングパンチャー A(2[G] + 3[胸上M] + 1[全身] + 2, 1[飛び道具判定のみ] + 7, 29) C(8[全身M], 1+7, 26)) 主な使い方:飛び道具跳ね返し(強のみ) 弱はガードポイントが出始めについている。ヒット時は強制ダウン。 強は飛び道具を跳ね返せる(例外アリ。) 超必殺技 クレイジーパンチャー A( {1 + 28[暗転] + 11}[全身M], 16, 25) C( {1 + 28[暗転] + 11}[全身M], 24, 25) MAX( {1 + 28[暗転] + 11}[全身M], 24, 25) 主な使い方:連続技、割り込み 無敵時間は長いが、発生と同時に切れる。 チャンピオンパンチャー ( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M], 5, 47) 主な使い方:連続技 一応中段。ヒット時は強制ダウン。 MAX2 ガイア・ギア ( {0 + 28[暗転] + 2}[全身M] + 5, 4, 21, {[1](0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4), [2](6, 2, 14), [3](12, 2, 14), 17) 主な使い方:連続技 竜巻部分は無条件判定&ダウン中の相手に当たる。 ただし山崎のダウン中にはカス当たりしてしまう。
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ユリ・サカザキ 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 近A 遠Aと同じ性能。屈Aよりリーチが長いが、紅丸などの座高の低い相手のしゃがみに当たらないので連続技の繋ぎに使う場合は注意。キャンセル可。 近B 下段判定。キャンセル可。 近C 連続技の始動に。上方へ伸びるのでJ逃れする相手にも当たりやすい。キャンセル可。 近D 連続技の始動に。Cに比べリーチは短いが持続は長い。起き上がりに重ねる、ガード、屈ガード中の相手にディレイ百烈びんた、ディレイ燕翼をぶつけるなど。キャンセル可。 遠A メインの牽制として使っていける。ガードさせると有利なので歩きながら連発したり、ガードさせて歩き通常投げや飛び込みなども強い。キャンセル可。 遠B ハイキック。意外とリーチがありジャンプや突進の牽制に。遠A同様座高の低い相手に当たらない。 遠C 座高の低い相手に当たらない。キャンセル可。 遠D 遠Bに似た判定と使い道。遠Cよりリーチが長く発生が早く全体が長い。座高の低い相手に当たらない。 屈A 屈Bから連続技の繋ぎに。キャンセル可。 屈B 連続技の始動に。 屈C 連続技の始動、及び通常対空として。キャンセル可。 屈D キャンセル可。 JA 特に使い道はない。 JB 特に使い道はない。 JC 判定の強いメインのJ攻撃。空中投げと雷煌拳を意識したレバー操作を。なぜかこの技は中ジャンプ中に潰されてもカウンターをもらうことがない。 JD 下方向に強く、めくりも狙える。JCと使い分けるもう一つの飛び込みの主力。 CD 平手打ち。縦方向の判定は強いが、リーチが短く発生が遅いため使いにくい。 JCD 地上同様リーチが短く、JC、JDの性能が良いため使わない。 特殊技 燕翼 1キャラ分ぐらい前身する中段技。めり込むと危険。見た目にも見切られやすく、使い勝手は今ひとつ。先端当てを心がけよう。 必殺技 虎煌拳 射程の短い飛び道具。弱の方がリーチが短くその分隙も小さい。中ジャンプ防止や通常技から出して暴れ潰しに使える。強はリーチは長いが隙が大きく使いにくい。ジャンプの低いキャラにはジャンプ防止にもなり易い。 空牙(ユリちょうアッパー) 弱は発生後まで無敵があり対空に活躍する。強は弱攻撃から繋がり威力も高いので連続技に使う。 裏空牙(ダブルユリちょうアッパー) 強空牙からの追加技。強空牙がヒットしていると繋がるので、必ず出していこう。 雷煌拳 地上版は相手に山なりの軌道で飛んで、空中版はその場から攻撃を出す。また空中版は相手を飛び越してから出すと逆に(相手に向かって)出す。いずれも強制ダウン。動作中の食らい判定が小さめ。めり込むと大幅不利なので先端当てを意識しよう。 飛燕疾風拳(ユリちょうナックル) 弱は画面半分程、強は1画面程進む。先端をガードさせると有利なので、牽制に弱の先端を当てにいく。 飛燕旋風脚(ユリちょう回し蹴り) 弱は弱攻撃から繋がるが、ガードで不利が大きい。それどころかヒットでもダウンせずガード時と同じくらい不利で使えない。強はガード時わずかに不利あるが比較的安全。とはいえ強もダウンせずダメージも強空牙>裏空牙より低く、多くのしゃがみに二段目ヒットせず、無敵技で割り込まれる可能性もあるなど、基本的に使うメリットがない。 超必殺技 飛燕鳳凰脚 突進技。連続技にはもちろん、発生が早く突進スピードも速いので、反撃確定技としても優秀。ガードされると隙だらけなので必ず当たる場面で出したい。MAX版は強制ダウン。 覇王翔吼拳 飛び道具。通常飛び道具をかき消して進む。発生はやや遅く、相手の飛び道具を見てからでは間に合いにくい。 飛燕烈孔 無敵はあるがロックせず空中ヒットした場合カス当たりになるので対空には使えない。弱版の方が発生が早く、弱攻撃から繋がる、初段のリーチが短いので密着の弱2回からしか繋がらないが飛燕鳳凰脚よりも威力が高く起き攻めにもいきやすい。強版とMAX版は強攻撃からしか繋がらない。
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通常技 立A 逆手での平手打ち。キャンセル可能。ジャンプ防止に。 近B キャンセル可能な二段蹴り。ヒット確認が容易。連続技に。 遠B リーチ長めの横蹴り。キャンセル可能。牽制に。 近C 掬い上げるような引っ掻き攻撃。キャンセル可能。連続技の始動は勿論、発生が非常に早い為、反撃や一部必殺技からの追撃に使える。上方向にも判定が出るので近距離での対空、暴れにも。 遠C 踏み込んでの引っ掻き攻撃。キャンセル可能。 近D キャンセル可能な膝蹴り。 遠D ハイキック。ジャンプ防止に。 屈A 屈み逆平手打ち。キャンセル可能。連続技の中継に。 屈B 小足。下段判定で他の弱攻撃に繋がる。連続技の始動に。 屈C 頭上を払うような引っ掻き攻撃。キャンセル可能。簡易対空に。 屈D 足払い。キャンセル可能、かつ下段判定でヒット時にはダウンを奪える。 JA 跳び逆平手打ち。 JB 跳び横蹴り。リーチが長い。めくりが狙える。 JC 跳び引っ掻き攻撃。連続技狙いの跳び込みに。 JD 斜め上方への蹴り。空対空に。 C+D 華麗な回し蹴り。 JC+D 下方向に強い蹴り。接近手段に。 必殺技 デスペアー ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 前方に背面宙返りでジャンプする移動技。コマンド入力から一定時間後に無敵になる。 また、動作中にAorCで、爪を振り下ろして切り裂く攻撃に派生する。めくりがねらえ、攻撃位置によってはガードされても有利。 ヒット後に追撃が可能。 弱 低い軌道で移動する。 強 高い軌道で移動する。 EX 自動で攻撃に移行し、発生後まで無敵時間がある。アーケード版からの変更点。相手がしゃがみ状態でも裏に回らなくなった。 デスロウ ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 爪で引き裂く連続攻撃。最大3回の追加入力技。弱攻撃から連続ヒットする。ガードされた場合1段目が最も隙が小さく、ディレイが効く。連続技に。 EX 最大5回の追加入力技。通常版と違い、1回の攻撃が1ヒットに。アーケード版からの変更点。しゃがみ状態の相手にヒットした場合のけぞるように。1~4ヒット間に屈み状態の相手でも強メタルマサカーをドライブキャンセルすればコンボになる。 メタルマサカー ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 突進しつつ、爪で横薙ぎに斬り裂く技。 弱 弱攻撃から連続ヒットする。単発では威力が低いので発展させたい。アーケード版から変更されt、ヒット数が1になった。 強 発生が遅いが、当てれば有利。ヒット時には近Cで追撃できる。 EX 強攻撃から連続ヒットする。威力が高く、ガードされても隙が無い。ヒット時には近Cで追撃できる。 エボニーティアーズ 両手を降り下ろし、十字の斬撃を放つ飛び道具。アーケード版より発生が早くなった。 弱 発生と弾速は遅いが、隙が小さい。 強 弱版より発生が早く、弾速も速い。 EX 貫通性能があり、3ヒットする斬撃を放つ。弾速は遅く、弱版より隙が小さい。ヒット後に追撃が可能。 超必殺技 ヘブンズゲイト MAXキャンセル対応 相手に向かって突進し、ヒットすると相手を掴んで画面端に叩きつける。 強攻撃から連続ヒットし、発生後まで無敵時間が持続する。受身不能。飛び道具を抜けたり、切り返しや連続技に使えるが、ガードされると隙が大きい。 ノクターナルライツ MAXキャンセル対応 メタルマサカーからデスロウに繋ぎ、エボニーティアーズでフィニッシュする乱舞技。 弱攻撃から連続ヒットするが、外すと隙が大きい。 EX 演出が変わり、ヒット数が増加。大幅に威力が上がる。 NEO MAX超必殺技 アウェイキングブラッド 画面斜め上から巨大な蛇の尾のオーラを叩きつける技。無敵時間があり、強攻撃から連続ヒットする。
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特殊雷神剛(仮)『214+AC同時押し』 (情報提供:alucardさん) 具体的な性能は、以下の通りです。 強攻撃キャンセルで連続技になる。 強飛燕疾風脚でキャンセル可能。 これを利用することで、連続技が増え、ダメージ効率が大幅に上がるようです。 具体的な連続技例 屈みB≫屈みA≫クイック発動+特殊雷神剛~強飛燕疾風脚 屈みC≫特殊雷神剛~強飛燕疾風脚+クイック発動>MAX版天地覇王拳(相手気絶) コメントはこちらでお願いします。 名前 コメント 訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: -
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10分でわかる使い方 遠距離立ちAが相手のジャンプに引っかかりやすいので、まずはこれを振ってみる。 それでも相手に飛び込まれた場合、相手のジャンプはノーマル・大ジャンプの場合が多い。これを見てからギロチンで迎撃するか、垂直ノーマルジャンプD、小ジャンプCを置いておくといい。 蛇使い・中段と遠距離立ちDが中間距離での基本。ただし、屈まれると空振りする相手には多用できない。 蛇使いキャンセルを使えば、相手の蛇使いへの対処が確実に遅れる。 蛇使いキャンセルを駆使して的を絞らせないようにしよう。 蛇使いに確実に前転で対処されるようではまともに戦えない。 自分から接近する場合はジャンプBの先端当てを狙うのが基本。 接近した場合は近距離立ちCの認識間合いが狭いため、密着より少しでも離れていた場合は屈みAなどを使う必要がある。 屈みAを出す場合はとりあえず2発出して、ヒットしていたら蛇使い・中段につなげて連続技にするといい。 接近した場合は通常技で固める合間にダッシュや小・中ジャンプから技を出さずに爆弾パチキで投げてしまうのも有効。 また、起き上がりなどには6Aで屈みガードを崩すのもいい。 相手の立ちガードを崩すのは、近距離立ちB×2≫爆弾パチキの連続技が適している。 相手に接近されてしまった場合は、ガードと屈みAと遠距離立ちAでしのぐ。 相手の起き上がりなどに対しては、直接届く距離なら屈みDが有効。リーチが長いのでリスクの低い重ね技になる。 相手をダウンさせたら、悪夢…そして狂気を起き上がりに重ねるのも有効。緊急回避で逃げられてもレバーを相手方向に入れながらDを連打することで、前転の場合はD投げに、後転の場合は遠距離立ちDが決まる。 ゲージが2以上ある場合は、クイックMAX発動を利用して強力な連続技が可能。詳しくは山崎 竜二 連続技を参照。 立ち回りメモ 牽制、崩し能力がかなり高い。 地上牽制:遠A、蛇使い中段、屈みD Jの牽制:垂直通常JD J防止:遠A、蛇使い上段(待機) 連続技:連続技ページ 対空:強ギロチン、蛇使い上段、屈みC、弱サドマゾ(不確定) 起き上がり:ガード、リバサ大J。 暴れ:屈みC カウンター:強ギロチン、弱サドマゾ 対飛び道具:弱強倍返し 反撃:遠D、蛇使い中段 接近:中JB、中JC+D J攻撃の後に出す技は:屈みA 崩し:6A、爆弾パチキ、ドリル、悪夢、昇り小JD、めくりJB。 対垂直J:蛇使い上段 GCC+D対策:J攻撃低め GCC+Dをガード後の反撃:蛇使い中段 ゲージため:蛇使い~キャンセル。 ※蛇使い~キャンセルは必須。 ※起き上がりに重ねる悪夢は相手キャラによってはほぼ確定。